
3-6

8+

25-30 min
Prepare-se para enfrentar temperaturas extremas, climas imprevisíveis… e congelar (ou aquecer) suas chances de vitória!
Objetivo do Jogo
Terminar o jogo mantendo sua pontuação em exatos 0º (zero grau). Se nenhum jogador cumprir esse critério o vencedor será aquele com a pontuação mais distante de zero grau (0º), seja acumulando Pontos de Calor (positivos) ou de Frio (negativos).

Componentes do Jogo
- 25 Cartas – Naipe de Calor
- 25 Cartas – Naipe de Frio
- 5 Cartas – Naipe Neutro
- 4 Cartas especiais (Variante: Clima instável)
- 6 Marcadores de Pinguim
Preparação
- Para 3 ou 4 jogadores embaralhe todas as cartas e distribua 7 para cada jogador, OU 5 cartas em partidas de 5 a 6 jogadores. (1)
- Distribua 1 miniatura de pinguim para cada jogador. (2)
- Forme uma pilha de compras virada para baixo no centro da mesa com as cartas restantes. (3)

Como Jogar
O participante considerado o mais “pé frio” (azarado) da mesa é quem começa jogando.
Os jogadores se revezam descartando cartas, respeitando a regra de jogadas e formando assim, um monte de descarte chamado de Pilha de Pontos.
Regra de Jogadas
1. Por ordem de Temperatura (Queda de temperatura): Uma carta pode ser jogada se tiver uma temperatura inferior à última carta jogada (4). Por exemplo, se a última carta foi 3º, você pode jogar qualquer outra carta com valor abaixo de 3º. Um -7º, como na imagem. Então, sempre cartas menores (-21º no exemplo).
2. Por Temperatura Oposta (Inversão Térmica):
Cartas de valores iguais, mas de temperaturas opostas, também podem ser jogadas (5). Por exemplo, uma carta de valor 13º pode ser jogada sobre outra de valor -13º.


3. Por Combinação de Temperaturas (Equilíbrio Térmico):
Até 2 cartas podem ser jogadas ao mesmo tempo, se o valor total combinado for menor que o valor da carta do topo da Pilha de Pontos.
NOTA: Importante notar que os conceitos matemáticos devem ser levados em consideração! Se essas duas cartas possuirem sinais iguais (as duas positivas OU as duas negativas) (6), o resultado é a soma dos valores. Se as duas cartas tiverem sinais diferentes (uma positiva e outra negativa) (7), o resultado é a diferença entre os valores.



NOTA: A combinação das duas cartas nunca poderá exceder os valores de 25º ou -25º.
Os participantes podem jogar cartas cujo resultado da combinação seja exatamente 0º. Por exemplo, o jogador baixa uma carta de quatorze graus positivos (14º) e outra quatorze graus negativos (-14º) = zero grau (0º). Entretanto esse zero NÃO é considerado um coringa para fins de Habilidade Especial.
4. Cartas de Zona Neutra (0º):
A Carta de Zona Neutra (0º) age como um coringa e pode ser jogada sobre qualquer carta.
Pinguins
Os Pinguins possuem a habilidade especial de mudar a temperatura de uma carta jogada pelo próprio jogador. Para isso o jogador deve baixar uma carta na sua vez e em seguida posicionar seu Pinguim ao lado da carta, indicando a mudança de temperatura. Por exemplo, se um jogador baixar uma carta de vinte graus positivos (20º) e posicionar seu Pinguim ao lado dessa carta, esta passa a valer vinte graus negativos (-20º).

Além disso, essa habilidade também pode ser ativada quando o jogador baixar 2 cartas ao mesmo tempo (ver em “Combinação de Temperaturas”). Dessa forma, é possível mudar a temperatura de uma das cartas ou de ambas, alterando o resultado final da combinação. Uma vez que o jogador tenha ativado seu Pinguim, o mesmo permanece no centro da mesa próximo a pilha de pontuação!
Reabastecendo a Mão
Os jogadores não são obrigados a reabastecer sua mão após sua jogada, mas se desejarem podem comprar UMA carta. No entanto, se em sua vez, um jogador não puder fazer uma jogada válida:
1. Ele deve comprar cartas da Pilha de Compra até que sua mão atinja o número inicial de cartas (Veja em “Preparação”).
2. Ele deve recolher todas as cartas da pilha de pontos e deixá-las empilhadas e viradas para cima à sua frente.
3. Além disso, ele também deve recolher todos os pinguins disponíveis no centro da mesa que foram utilizados em turnos anteriores. Então, o próximo jogador à esquerda continua.
IMPORTANTE: O jogador pode, na sua vez e à sua escolha, recolher todas as cartas da Pilha de Pontos se desejar. Porém, deverá repetir as etapas 1, 2 e 3 acima.
Fim da Rodada
Uma rodada completa termina imediatamente quando:
- Um jogador “bate”, jogando todas as cartas da sua mão.
- As cartas da Pilha de Compras acabam e não é mais possível repor a mão, se necessário.
NOTA: Inicia a próxima rodada o jogador à esquerda de quem bateu ou do que pegou a última carta na Pilha de Compra. Os jogadores NÃO PODEM bater jogando uma carta de Zona Neutra (0º) OU usando a habilidade de Pinguim.

Pontuação da Rodada
A pontuação inicial de todos os jogadores é zero grau (0º).
Cada carta vale 1 ponto. Se positiva, um ponto positivo, se negativa, um ponto negativo.
A evolução dos pontos ocorrerá de acordo com as seguintes condições, resultando em Pontos de Calor (positivos) ou Pontos de Frio (negativos):
1. Bater SEM uma pilha de cartas – vale 10 pontos BÔNUS;
2. Bater COM uma pilha de cartas – vale 7 pontos BÔNUS + pontos da pilha;
3. Terminar a rodada apenas com as cartas da mão – vale 5 pontos BÔNUS + pontos de cartas;
4. Terminar a rodada com cartas na mão e uma pilha de cartas – vale 0 pontos BÔNUS + pontos de cartas + pontos da pilha.
Os jogadores também marcam por cartas de Zona Neutra (0º) e pinguins:
- As cartas de Zona Neutra (0º) adicionam 1 Ponto de Calor OU Frio.
- Cada marcador de pinguim adiciona 1 Ponto de Calor OU Frio.
Obs.: Os Marcadores de Pinguim só devem ser somados na última rodada.
NOTA: O jogador sempre deve escolher se sua pontuação BÔNUS será positiva ou negativa (calor ou frio) de acordo com sua estratégia de jogo.





Vencendo o Jogo
Ao final das 4 rodadas, o jogador com a pontuação exata de zero grau (0º) vence a partida. Caso ninguém atinja essa pontuação, o jogador com a pontuação mais distante de zero grau (0º) vence o jogo. Em caso de empate, os seguintes critérios de desempate devem ser aplicados na ordem apresentada:
- O jogador com a maior soma de Pontos de Frio ao longo das 4 rodadas vence;
- Os jogadores dividem a Vitória.
Se o clima já está tenso, prepare-se para uma frente fria (ou onda de calor) com o modo ‘Clima Instável’.
CRÉDITOS
Autores: Gledson Silva & Thiago Nunes
Arte: William Mur
Design Gráfico: Rogério Lourenço
Desenvolvimento: Board Game Bureau
Revisão: Board Game Bureau
Agradecimento Especial: OPSP - Oficina do Playteste SP.