Regras Grausº

Regras Grausº
3-6
8+
25-30 min

Prepare-se para enfrentar temperaturas extremas, climas imprevisíveis… e congelar (ou aquecer) suas chances de vitória!

Objetivo do Jogo

Terminar o jogo mantendo sua pontuação em exatos 0º (zero grau). Se nenhum jogador cumprir esse critério o vencedor será aquele com a pontuação mais distante de zero grau (0º), seja acumulando Pontos de Calor (positivos) ou de Frio (negativos).

Componentes do Jogo

  • 25 Cartas – Naipe de Calor
  • 25 Cartas – Naipe de Frio
  • 5 Cartas – Naipe Neutro
  • 4 Cartas especiais (Variante: Clima instável)
  • 6 Marcadores de Pinguim

Preparação

  • Para 3 ou 4 jogadores embaralhe todas as cartas e distribua 7 para cada jogador, OU 5 cartas em partidas de 5 a 6 jogadores. (1)
  • Distribua 1 miniatura de pinguim para cada jogador. (2)
  • Forme uma pilha de compras virada para baixo no centro da mesa com as cartas restantes. (3)

Como Jogar

O participante considerado o mais “pé frio” (azarado) da mesa é quem começa jogando.
Os jogadores se revezam descartando cartas, respeitando a regra de jogadas e formando assim, um monte de descarte chamado de Pilha de Pontos.


Regra de Jogadas

1. Por ordem de Temperatura (Queda de temperatura): Uma carta pode ser jogada se tiver uma temperatura inferior à última carta jogada (4). Por exemplo, se a última carta foi 3º, você pode jogar qualquer outra carta com valor abaixo de 3º. Um -7º, como na imagem. Então, sempre cartas menores (-21º no exemplo).

2. Por Temperatura Oposta (Inversão Térmica):

Cartas de valores iguais, mas de temperaturas opostas, também podem ser jogadas (5). Por exemplo, uma carta de valor 13º pode ser jogada sobre outra de valor -13º.

3. Por Combinação de Temperaturas (Equilíbrio Térmico):
Até 2 cartas podem ser jogadas ao mesmo tempo, se o valor total combinado for menor que o valor da carta do topo da Pilha de Pontos.

NOTA: Importante notar que os conceitos matemáticos devem ser levados em consideração! Se essas duas cartas possuirem sinais iguais (as duas positivas OU as duas negativas) (6), o resultado é a soma dos valores. Se as duas cartas tiverem sinais diferentes (uma positiva e outra negativa) (7), o resultado é a diferença entre os valores.

NOTA: A combinação das duas cartas nunca poderá exceder os valores de 25º ou -25º.

Os participantes podem jogar cartas cujo resultado da combinação seja exatamente 0º. Por exemplo, o jogador baixa uma carta de quatorze graus positivos (14º) e outra quatorze graus negativos (-14º) = zero grau (0º). Entretanto esse zero NÃO é considerado um coringa para fins de Habilidade Especial.

4. Cartas de Zona Neutra (0º):
A Carta de Zona Neutra (0º) age como um coringa e pode ser jogada sobre qualquer carta.


Reabastecendo a Mão

Os jogadores não são obrigados a reabastecer sua mão após sua jogada, mas se desejarem podem comprar UMA carta. No entanto, se em sua vez, um jogador não puder fazer uma jogada válida:
1. Ele deve comprar cartas da Pilha de Compra até que sua mão atinja o número inicial de cartas (Veja em “Preparação”).
2. Ele deve recolher todas as cartas da pilha de pontos e deixá-las empilhadas e viradas para cima à sua frente.
3. Além disso, ele também deve recolher todos os pinguins disponíveis no centro da mesa que foram utilizados em turnos anteriores. Então, o próximo jogador à esquerda continua.

Fim da Rodada

Uma rodada completa termina imediatamente quando:

  1. Um jogador “bate”, jogando todas as cartas da sua mão.
  2. As cartas da Pilha de Compras acabam e não é mais possível repor a mão, se necessário.

NOTA: Inicia a próxima rodada o jogador à esquerda de quem bateu ou do que pegou a última carta na Pilha de Compra. Os jogadores NÃO PODEM bater jogando uma carta de Zona Neutra (0º) OU usando a habilidade de Pinguim.

Pontuação da Rodada

A pontuação inicial de todos os jogadores é zero grau (0º).
Cada carta vale 1 ponto. Se positiva, um ponto positivo, se negativa, um ponto negativo.
A evolução dos pontos ocorrerá de acordo com as seguintes condições, resultando em Pontos de Calor (positivos) ou Pontos de Frio (negativos):
1. Bater SEM uma pilha de cartas – vale 10 pontos BÔNUS;
2. Bater COM uma pilha de cartas – vale 7 pontos BÔNUS + pontos da pilha;
3. Terminar a rodada apenas com as cartas da mão – vale 5 pontos BÔNUS + pontos de cartas;
4. Terminar a rodada com cartas na mão e uma pilha de cartas – vale 0 pontos BÔNUS + pontos de cartas + pontos da pilha.


Os jogadores também marcam por cartas de Zona Neutra (0º) e pinguins:

  • As cartas de Zona Neutra (0º) adicionam 1 Ponto de Calor OU Frio.
  • Cada marcador de pinguim adiciona 1 Ponto de Calor OU Frio.

Obs.: Os Marcadores de Pinguim só devem ser somados na última rodada.

NOTA: O jogador sempre deve escolher se sua pontuação BÔNUS será positiva ou negativa (calor ou frio) de acordo com sua estratégia de jogo.

Vencendo o Jogo

Ao final das 4 rodadas, o jogador com a pontuação exata de zero grau (0º) vence a partida. Caso ninguém atinja essa pontuação, o jogador com a pontuação mais distante de zero grau (0º) vence o jogo. Em caso de empate, os seguintes critérios de desempate devem ser aplicados na ordem apresentada:

  1. O jogador com a maior soma de Pontos de Frio ao longo das 4 rodadas vence;
  2. Os jogadores dividem a Vitória.

Se o clima já está tenso, prepare-se para uma frente fria (ou onda de calor) com o modo ‘Clima Instável’.


CRÉDITOS
Autores: Gledson Silva & Thiago Nunes
Arte: William Mur
Design Gráfico: Rogério Lourenço
Desenvolvimento: Board Game Bureau
Revisão: Board Game Bureau
Agradecimento Especial: OPSP - Oficina do Playteste SP.