
2-4

14+

30′
Embarque na aventura! Navegue entre ilhas e portos, troque recursos e seja o mestre do rio! "Silvos" valem ouro! Faça manobras estratégicas, acumule pontos e conquiste a vitória!
Objetivo do Jogo
Conquistar o maior número de “silvos” (sopros do Apito Marinheiro) e mantimentos em seu barco ao final da partida, somados aos eventuais pontos dos objetivos cumpridos.
Preparação
- Escolha uma face e posicione a Placa de Rio no centro da área de jogo (1).
- Posicione uma Carta de Ancoradouro voltada para baixo em cada um dos espaços (2).
- Posicione o Barco no espaço inicial da Placa de Rio (3).
- Embaralhe as demais Cartas de Ancoradouro, forme um monte voltado para baixo e deixe próximo à Placa de Rio (4).
- Coloque os Cubos de Mantimentos no Saco de Tecido e deixe-o próximo à Placa de Rio (5).
- Coloque um Cubo de Mantimento em cada ilha da Placa de Rio. Esses cubos devem vir aleatoriamente do Saco de Tecido (6).
- Distribua a cada jogador: 1 Placa de Extensão de Rio (7), 2 Cartas de Objetivo (8), 1 Carta de Barco (9) – cuja face deverá ser escolhida previamente de comum acordo e todos usarão a mesma face – e 1 Marcador de Silvos (10) que deve ser colocado no espaço “3” da Carta de Barco.
NOTA: Os jogadores devem escolher uma das Cartas de Objetivo e devolver as outras que formarão um monte com as faces voltadas para baixo.
NOTA: Num jogo para 2 jogadores, são usadas 4 Cartas de Objetivo. As demais voltam para a caixa. Num jogo para 3 participantes, são usadas 6 cartas. Em 4 jogadores, todas são usadas.

Componentes do Jogo
- 4 Personagens (meeples): 1 Rato, 1 Rata, 1 Capitão, 1 Papagaio
- 1 Barco
- 1 Placa de Rio
- 4 Placas de Extensão do Rio
- 8 Cartas de Objetivo
- 4 Cartas de Barco
- 8 Cartas de Ancoradouro
- 1 Carta de Ajuda
- 4 Marcadores de Silvos
- 1 Saco de Tecido
- 20 Cubos de Mantimentos: 8 Cubos de Feno, 4 Cubos de Barril, 4 Cubos de Caixa de Frutas, 2 Cubos de Patos, 1 Cubo de Bode, 1 Cubo de Vaca
O Jogo
Vapor Willie é jogado em rodadas (no sentido horário) com turnos individuais.
Antes de iniciar a partida, o primeiro jogador deve ser escolhido.
Em seguida, cada jogador, na ordem do último para o primeiro, escolhe um Personagem inicial.
Em sua vez, o jogador PODE realizar até duas ações DIFERENTES à sua escolha, dentre as opções disponíveis:

MOVER
Mover o barco entre os pontos no rio, desde que haja uma linha ligando esses pontos (11). É possível mover o barco para qualquer direção. O jogador pode ainda, no lugar da segunda ação, escolher mover o barco uma vez mais. Para isso, deverá gastar um silvo, baixando o marcador em sua Carta de Barco. Entretanto, não poderá voltar para o ponto de onde saiu.


ANCORAR
Ancorar em uma ilha (12). Quando o jogador opta por “ancorar” ele coleta os recursos da ilha e os armazena nos espaços apropriados de sua Carta de Barco (13). Os espaços superiores para recursos nas Cartas de Barco (lado com capacidade para 6 recursos) permitem dois recursos DO MESMO TIPO sejam sobrepostos (14).


ATRACAR
Atracar em um porto (15). Os portos permitem ações complementares e negociação entre os jogadores (veja a seção “Atracando”).
COLOCAR uma Placa de Extensão do Rio à Placa de Rio (16). Placas de Extensão do Rio aumentam as possibilidades de ações durante a partida, inclusive o término da partida (veja a seção “Estendendo o Rio”).

NOTA: Caso o jogador termine o jogo sem colocar sua Placa de Extensão do Rio, perderá 2 pontos.

PEGAR
Pegar uma nova Carta de Objetivo, desde que cumprido o objetivo da carta anterior.
NOTA: Cartas de Objetivo não cumpridas fazem o jogador perder 1 ponto ao fim da partida.
Após realizar seu turno, o jogador passa a vez para o próximo à sua esquerda.
O jogo segue assim até o encerramento (ver seção “Fim da Linha”).
O Silvo

Silvos (apitos de marinheiro) servem para “indicar” que o barco está fazendo uma manobra naquele momento (como um 2º movimento no mesmo turno) OU para atracar em algum porto. Além disso, são convertidos em pontuação no final da partida (ver seção “Fim da Linha”).
Uma alternativa útil, especialmente quando os Silvos estão escassos, é trocar, como ação LIVRE, Cubos de Mantimento por Silvos: basta o jogador descartar um de seus cubos em um ponto adjacente ao Barco e aumentar o número de silvos levando em consideração o valor do cubo descartado: vaca e bode – 4 pontos, pato – 2 pontos, barril, caixote e feno – 1 ponto.
NOTA: Para outras situações, 2 Cubos de Feno equivalem a 1 ponto.

Navegando
Quando o Barco é movido para um outro ponto no Rio, o jogador que o levou DEVE realizar o que o ponto no Rio estabelece:

– Cubos de Mantimento nas Ilhas: os cubos devem ser levados à Carta de Barco do jogador, mesmo que não haja mais espaço. Nesse caso, o jogador escolhe um dos Cubos de Mantimento para deixá-lo à deriva, colocando-o em um ponto no Rio, adjacente ao que se encontra, desde que haja ligação entre eles.

– Saco: sorteie um cubo do Saco de Tecido e coloque-o em um dos espaços da Carta de Barco. Caso não haja espaço para mais cubos, basta agir como no caso anterior.

– Silvo: aumente um silvo na trilha da Carta de Barco.

– Carinha: aqui é possível pegar um Personagem que esteja disponível. Ainda é possível trocar um que esteja com o jogador por outro disponível.

– Reposição: é DEVER repor os cubos nas ilhas. Caso haja cubos nas ilhas, os mesmos deverão ser substituídos – primeiro são retirados do Saco de Tecido os novos cubos para que os antigos voltem para o saco.
– Cubos de Mantimento à deriva: além de obedecer o que o ponto no Rio pede, o jogador DEVE trazer o cubo que tenha sido deixado alí anteriormente, à sua Carta de Barco. Caso não haja espaço, basta agir como nos casos anteriores.
Personagens e suas Habilidades
Cada Personagem traz habilidades únicas que o jogador pode usar como uma ação livre, a qualquer momento em seu turno. Após usada a habilidade, o Personagem deverá voltar para a mesa e ficará à disposição de todos os jogadores:

Rato – pega 2 Cubos de Mantimento do Saco de Tecido e devolve 1, após escolher com quais irá ficar (levando em consideração os que já possui em sua Carta de Barco).

Rata – move o Barco do ponto onde está para qualquer outro ponto do Rio.

Capitão – pega até duas Cartas de Objetivo (se houverem), escolhe uma e devolve as demais OU ancora em um porto SEM a necessidade de pagar 1 silvo.

Papagaio – repete a ação executada anteriormente.
Atracando
Quando um jogador chega a um ponto onde existe uma ligação para uma Carta de Porto, poderá usar uma ação para atracar. Então deve virar a carta daquele porto e executar o que é devido. Na maioria dessas cartas são encontrados travessões horizontais que dividem o que deve ser executado pelo jogador (e somente ele) e o que todos os demais podem executar: a livre negociação.
Negociação
Jogadores podem, quando existe a abertura momentânea de uma Carta de Porto, negociar entre si. A negociação é livre e irrestrita, desde que seja feita de comum acordo, visando mantimentos e silvos.
Ícones das Cartas de Porto

– pegue um cubo na sacola e receba um Silvo

– receba 2 Silvos

– faça uma troca de cubos forçada com outro jogador OU faça um movimento adicional OU receba 2 Silvos

– negociação aberta a todos os jogadores

– descarte um Cubo de Mantimento – deixe-o à
deriva – e transforme seu valor em Silvos OU
movimentos. Adicionalmente, pegue ou troque
forçadamente um Personagem com a mesa ou
com outro jogador
Estendendo o Rio
Os jogadores podem colocar sua Placa de Extensão de Rio como uma ação. A partir daí, todos os jogadores podem se mover para os pontos da nova extensão, obedecendo às regras de movimento. Quando um jogador se move de uma placa para outra, deve virar a placa anterior (de onde o barco saiu). Caso houvessem cubos na placa que virou, os mesmos voltam para a sacola.
Cumprindo Objetivos
Basta cumprir as condições necessárias pedidas na Carta de Objetivo que se encontram na porção superior da carta. Todos os itens devem ser descartados para que o objetivo seja cumprido. Quando isso acontecer, mantenha a Carta Objetivo voltada para cima na sua frente.
Fim da Linha
A partida termina instantaneamente a partir das seguintes condições:
- Quando um jogador acessar o ponto final (The End) com ao menos 1 objetivo realizado;
- Quando não houver mais cubos na sacola para reposição.
Pontuação Final – Ao final da partida deverão ser somados/subtraídos os pontos de cada jogador, considerando os elementos a seguir:
- Cubos de Mantimento na Carta de Barco – cada cubo possui seu valor individual (veja tabela na Carta de Ajuda);
- Posição do Marcador de Silvos – 1 a 3, 1 ponto/ 4 a 7, 2 pontos/ 8 a 10, 3 pontos;
- Objetivos resolvidos – cada objetivo possui sua pontuação (em estrelas) própria;
- Subtraia 2 pontos se a Placa de Extensão não for usada;
- Subtraia 1 ponto da Carta de Objetivo não resolvida.