Manual do Véio do Saco

2-5
14+
20′

Em Véio do Saco, cada jogador tem a oportunidade de uma jornada dupla: assumir o papel de uma criança tentando escapar do astuto personagem, como também representar o velho transgressor. Colete bombons e guloseimas que foram deixados como armadilhas pela vizinhança, garanta estrelas e evite ser capturado (no papel de uma das crianças) OU capture rapidamente os pequenos travessos, levando-os para o esconderijo (atuando como Véio do Saco). Em ambas as situações os participantes poderão vencer a partida! Para os amantes da coletividade, existe a alternativa da vitória em conjunto, derrotando o vilão! Estratégia, tática, ousadia e sorte são os elementos certos para salvar crianças ou capturá-las.
Prepare-se para a perseguição. De um lado ou do outro!

Objetivo:

Vencer a partida sozinho com sua pontuação (como criança ou Véio do Saco), capture as crianças (como Véio do Saco) ou em conjunto, libertando todos os reféns (como criança).

COMPONENTES:

6 placas de bairro (diurno e noturno)
4 boletins de traquinagem
1 medalhão do Véio do Saco
4 estrelas brancas
1 estrela roxa
1 dado
1 esconderijo
1 Véio do Saco
5 reféns (4 peças pretas e 1 peça branca)
4 crianças (em 4 cores diferentes)
8 bombons
4 guloseimas
1 indicador de última captura
1 saco de tecido
1 folheto de regras

Preparação:
  • Monte as placas de bairro aleatoriamente (1), respeitando o lado – monte o lado “diurno” usando as faces “A”; monte o modo “noturno” usando as faces “B”;
  • Distribua os boletins entre os jogadores (2);
  • Dê a cada jogador uma estrela branca que deverá ser posicionada no boletim (3);
  • Posicione as 12 gostosuras (8 bombons e 4 guloseimas) em cada um dos locais das placas de bairro (4). Duas guloseimas não podem ficar na mesma placa de bairro;
  • Role o dado. O resultado indica em qual placa de bairro o esconderijo e o próprio Véio do Saco deverão ser posicionados (o esconderijo deve permanecer ali até o final da partida) (5). Repare que as placas de bairro possuem uma numeração (6) – essa numeração indicará o posicionamento após a rolagem do dado. Além disso, verifique que as placas de bairro são divididas em espaços retangulares que indicam cada passo possível (7), lembrando que todos deverão mover os personagens (crianças ou Véio do Saco) sempre ortogonalmente e APENAS através de espaços que possuam ruas (8);
  • Em seguida, cada jogador deve rolar o dado. Os resultados obtidos em cada rolagem indicam os locais nas placas de bairro onde deverão ser colocadas as suas crianças (9). Em caso de resultado duplicado, role o dado novamente;
  • Coloque os 5 reféns no saco de tecido e deixe-o à mão junto do indicador de última captura e do dado (10);
  • Posicione o medalhão do Véio do Saco próximo às placas de bairro montadas e coloque a estrela roxa na posição 8 (11);
  • O jogador que mais recentemente comeu um doce inicia a partida.

*Imagens meramente ilustrativas.
Formas, cores e padrões dos componentes podem alterar.

O jogo

Véio do Saco é jogado em rodadas. Cada rodada consiste em manipular a própria criança (da cor do jogador) pelo mapa, a fim de chegar aos espaços com gostosuras (bombons e guloseimas) e trazê-los para seu boletim nos locais indicados. As crianças percorrem um número de espaços indicados pelo número de estrelas somado ao número de gostosuras em seu boletim de traquinagem. Por exemplo, se no boletim uma criança possuir 2 estrelas e 2 gostosuras (independente do tipo – bombons ou guloseimas) poderá se movimentar por até 4 espaços pelas placas de bairro. As gostosuras coletadas passam a valer como movimento imediatamente, de forma cumulativa, imediatamente durante o mesmo turno em que foram coletadas.
As crianças iniciam nas casas das placas de bairro determinadas pela rolagem do dado e devem usar um de seus movimentos para entrarem no caminho (rua).
Bombons e estrelas valem 1 ponto de vitória e guloseimas 2 pontos.
As crianças que pararem sobre um espaço contendo uma estrela nas placas de bairro (12), receberá uma estrela adicional em seu boletim de traquinagem. Existem 2 desses espaços com estrela e ambos só podem ser ativados 1 vez para cada criança.

Após terminar sua jogada, é a vez do participante à esquerda e assim por diante, até que todos tenham executado seus turnos. Ao final, o primeiro jogador daquela rodada deverá manipular o Véio do Saco, cujo objetivo é tentar capturar as crianças do bairro. Então, deverá movê-lo pelas placas de bairro por “X” espaços, sendo “X” o número marcado pela estrela roxa em seu medalhão e claro, sempre com a intenção de “carregar” alguma criança para seu esconderijo.
O Véio do Saco (13) também se movimenta ortogonalmente (não nas diagonais) e sempre por espaços de rua. Entretanto, apenas ele possui a habilidade de se movimentar ciclicamente, isso é, de um ponto a outro nos cantos do bairro (14), como num famoso videojogo de 1980, onde uma bolinha amarela absorvia pílulas ao longo de um labirinto com fantasmas no seu encalço.

Parabéns, um dos reféns foi libertado! Ou não…

Quando o Véio do Saco chega ao mesmo espaço onde há uma criança, o jogador que manipula aquela criança entregará uma estrela ao Véio do Saco (diminui uma estrela em seu boletim e aumenta uma no medalhão) e deverá buscar no saco de tecido um refém e revelá-lo. Se o refém for de cor preta, será libertado e posicionado em um dos espaços para crianças nas placas de bairro (15) onde ainda haja alguma gostosura. Uma das possíveis gostosuras da placa de bairro onde foi posicionado o refém deve ser retirada para formar uma reserva no meio do medalhão do Véio do Saco (16).

Caso tenha retirado o refém de cor branca, a criança daquele jogador será capturada (recebe o indicador de última captura (17)), isto é, deverá ser posicionada no espaço do esconderijo junto com o Véio do Saco, que não irá mais se mover nesta rodada, mesmo que tenha movimentos remanescentes.

Crianças “protegidas” pelo indicador de última captura não poderão ser capturadas pelo Véio do Saco, até que outra criança seja levada para o esconderijo. Então o indicador de última captura é transferido para a criança recém capturada.
Ademais, se a criança de um jogador tiver a infelicidade de ser alcançada pelo Véio do Saco, pode optar por entregar uma gostosura a ele, caso possua uma em seu boletim de traquinagem, ao invés de uma estrela. Com isso, o Véio do Saco não aumenta o seu número de movimentos. Se uma criança tiver apenas uma estrela em seu boletim de traquinagem ao encontrar o Véio do Saco, ela perde essa estrela (uma estrela é acrescida no medalhão) e é levada diretamente para o esconderijo junto do Véio do Saco. Nesse caso, ela nem pode tentar salvar um refém.

O Véio do Saco não pode capturar a criança do próprio jogador que o manipula, nem um refém liberto sobre as placas de bairro, tampouco uma criança que ainda possua em seu boletim de traquinagem o indicador de última captura.

Encontrando alguém

É possível que os personagens passem uns pelos espaços onde outros estejam. Caso isso ocorra, o personagem que está de passagem “entrega” uma estrela ao outro que já estava naquele espaço (basta diminuir uma estrela do passante e somar uma estrela para o que estava parado).

Cativeiro, funcionamento e fuga

Para cada turno que uma criança passar no esconderijo do Véio do Saco, ela recupera uma estrela no seu boletim de traquinagem e em consequência, uma estrela é diminuída do medalhão do Véio do Saco. Quando atingir 3 estrelas, a criança pode fugir imediatamente, na sua vez, por algum dos espaços com ruas que partem do espaço do esconderijo, não sendo necessário aguardar outra rodada para sair do cativeiro. A criança pode escolher permanecer no esconderijo para continuar reunindo estrelas, até o máximo de 5. Quando atingir 5 marcações de estrelas no seu cartão individual, ela é obrigada a sair do esconderijo na mesma rodada, na sua vez de jogar.

A criança que estiver no esconderijo também pode escolher entre obter a estrela ou pegar uma das gostosuras que estiverem na reserva do medalhão, caso haja. Quando a criança escolhe o doce em vez da estrela, o Véio não perde uma estrela do seu medalhão.

Ao final de cada rodada, o primeiro jogador será o próximo à esquerda.

FINAL DE JOGO

Existem maneiras diferentes de se terminar a partida:
1) A partida termina quando a última gostosura for pega. Ao final, a criança que tiver mais pontos e estiver fora do esconderijo vence o jogo.
Em caso de empate, os critérios para o desempate são, na ordem:

  1. Maior número de estrelas;
  2. Maior número de doces;
  3. Maior número de guloseimas.

2) Se o Véio do Saco marcar 12 estrelas (pontos), o jogo termina e quem estiver jogando com o Véio do Saco é o vencedor.
3) Caso o Véio do Saco tenha 2 crianças capturadas no esconderijo para virar sabão (lembre-se que isso é uma obra de ficção!). Nesse caso, quem estiver jogando com o Véio do Saco, ao levar a segunda criança para o esconderijo, será o vencedor.
4) Se todos os reféns de cor preta forem salvos, posicionados nas placas de bairro, todas as crianças vencem a partida.
5) Se alguma das crianças conseguir 12 pontos somando estrelas e doces, ela vence a partida.

REGRAS PARA 5 JOGADORES

Um dos jogadores fará o papel do Véio do Saco. Este será o último jogador em todas as rodadas.
O primeiro jogador sempre é o segundo a jogar na rodada anterior, seguindo o sentido horário.
Se a quantidade chegar a 12 estrelas no medalhão do Véio do Saco, ele será vencedor.
Caso o Véio do Saco consiga colocar 2 crianças ao mesmo tempo no esconderijo, elas viram sabão (é só uma lenda!) e ele é o vencedor.

ALTERAÇÃO PARA 2 JOGADORES

Coloque apenas 3 reféns de cor preta e o de cor branca no saco de tecido. O quarto refém de cor preta é colocado em um dos espaços para crianças nas placas de bairro, definido a partir da rolagem do dado. No início de cada rodada, os jogadores se revezam na rolagem do dado para colocar a peça do refém em uma nova posição do tabuleiro. Se o Véio do Saco conseguir capturá-lo, esse refém ficará 1 rodada no esconderijo e na próxima, o dado deverá ser rolado para designar o local para onde ele volta. Caso os jogadores tenham salvo algum refém do saco, deverá ser posicionado nas placas de bairro normalmente, e os jogadores podem escolher qual refém irão mudar de posição com a rolagem do dado, isto é, quando mais de 1 refém estiver sobre as placas de bairro, os jogadores escolherão quem mudará de local no momento da rolagem do dado.

DICAS

Equilibre a coleta de gostosuras com a movimentação no tabuleiro para maximizar suas chances de escapar do Véio do Saco.
Antecipe os movimentos do adversário quando jogar como o Véio do Saco para bloquear rotas de fuga de modo eficaz.
Utilize o esconderijo para recuperar estrelas de maneira estratégica, mas cuidado para não ficar preso por muito tempo!

NOTA DO BOARDGAME BUREAU

Segundo a lenda, o Véio do Saco tem habilidades mágicas que permitem transformar pessoas em sabão, um recurso que ele usa para esconder seus rastros e continuar sua saga sem ser detectado. Portanto, quando dizemos que “as crianças viram sabão”, estamos nos referindo ao momento em que uma criança é capturada duas vezes sem conseguir escapar, simbolizando o fim do jogo para esses infelizes jogadores.

CRÉDITOS

Autor: João Toledo
Ilustrações: Weberson Santiago/João Toledo
Design Gráfico: Rogério Lourenço
Desenvolvimento: Board Game Bureau – Revisão: Board Game Bureau
Produzido no Brasil.

PROMO DO JOGO LOIRA DO BANHEIRO

MINI EXPANSÃO: RAPAGOTE DO BANHEIRO*
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