Regras EAE!?

Regras EAE!?
6-17
14+
30′
Um rolezinho pra dar match no cumprimento!

Objetivo do Jogo

Para encontrar seu par, você deverá cumprimentar os jogadores e observar se aceitam ou não o cumprimento. Quem descobrir mais cedo ganha menos pontos, e o jogador que tiver menos pontos depois de algumas rodadas é o vencedor!

Componentes do Jogo

17 cartas:

  • 16 cartas de Pares
  • 1 carta Curinga
  • 17 fichas de pontuação
  • 1 marcador E AÊ!? (mãozinha)

Preparação

  • Antes de começar o jogo, escolham quantas rodadas vão jogar. Recomendamos pelo menos duas. Escolham também se vão usar os cumprimentos de mão ou de fala durante a partida.
  • Coloque o marcador E AÊ!? – mãozinha – (1) no meio da mesa e separe fichas de pontuação igual ao número de jogadores, em ordem crescente. Por exemplo, se estiverem jogando em 8, separe as fichas de 1 a 8 (2).
  • Fiquem em pé formando um círculo em volta da mesa.

Preparação de uma Rodada

Separe todas as cartas de Pares em seus pares idênticos e vire-as para baixo. Então um outro jogador escolhe, sem olhar, quais Pares serão usados na rodada. A quantidade de cartas tem que ser igual ao número de jogadores na partida. Assim, se estiverem jogando em 10, 5 Pares devem ser escolhidos (3).


Caso estejam em número ímpar, a carta Curinga também deve ser adicionada. Por exemplo, se estiverem em 9 pessoas, precisam ser escolhidos 4 Pares e a carta Curinga (4).

Quem fez a escolha dos Pares será o jogador inicial. Embaralhe todas as cartas que escolheu e então cada jogador pega uma dessas cartas e a olha sem revelar aos outros jogadores.

O Jogo

A carta mostra como você deve se comportar em relação aos 3 cumprimentos do jogo, que são, respectivamente: aperto de mãos, toca aqui e soquinho. Ou seja, indicando se você deve aceitar o cumprimento, ou não. Se as falas forem usadas, veja o que está escrito e como responder a cada cumprimento no texto dentro do ícone de cada cumprimento de mão.

- aperto de mãos (beleza)
- toca aqui (suave)
- soquinho (de boa)

Começando com o jogador inicial, e seguindo em sentido horário, escolha um outro jogador para cumprimentar. Você deve propor um dos três cumprimentos possíveis. A pessoa convocada tem que obrigatoriamente seguir a carta que tem na mão e aceitar ou recusar o cumprimento (o ícone colorido significa que deve aceitar e o ícone preto e branco com um proibido, que deve recusar).

Passe a vez para o próximo jogador à sua esquerda.

Assim que todos os jogadores tenham escolhido pelo menos uma pessoa para cumprimentar (tenha passado uma rodada completa), na sua vez, ao invés de cumprimentar, você pode adivinhar quem é o seu par (ou cumprimenta ou adivinha).

O seu par é um jogador que tenha uma carta exatamente igual à sua (5), uma carta que mostre as mesmas reações para todos os três cumprimentos do jogo. Para adivinhar, entregue a sua carta para a pessoa que você declarou como par. Essa pessoa compara as duas cartas.

Se você adivinhou corretamente, pegue a ficha de menor valor ainda em jogo (6), e o seu par, se ainda não tiver uma ficha com o valor revelado, pega a próxima ficha de menor valor.


Se tiver uma ficha com algum valor, o seu par não pega nenhuma ficha. Se tiver uma ficha virada para o lado “Na Sua”, ele deverá devolvê-la para a mesa antes de pegar a ficha de menor valor da mesa. De qualquer forma, vocês estarão fora da rodada.
Caso você tenha errado, a carta deve ser devolvida a você. Então pegue a ficha de maior valor na mesa e vire-a para o outro lado (7). Você agora está “Na Sua” e não pode mais adivinhar. A ficha ficará como um lembrete disso. Você ainda está jogando, então ainda participa do jogo, aceitando ou recusando cumprimentos e os propondo também.

Marcador E AÊ!?

Caso tenha certeza que descobriu o seu par, a qualquer momento você pode pegar o marcador E AÊ!? do meio da mesa. Você fará a adivinhação como se estivesse em seu turno, porém, caso erre o seu palpite, além de não poder mais adivinhar, você deve pegar a ficha de maior valor da mesa.

Carta Curinga

Se estiver jogando com um número ímpar de pessoas, alguém vai ficar com a carta Curinga. O objetivo dessa pessoa é ser declarada o par de alguém. Caso isso aconteça, o jogador com a carta Curinga, e somente ele, pega a ficha de menor valor ainda em jogo. O Curinga também pode se dar bem se descobrir um par com a Adivinhação Especial.

Regras especiais da Carta Curinga:

  • Você não pode declarar ninguém como seu par.
  • Quando for chamado, você poderá cumprimentar ou se recusar como quiser.
  • Adivinhação Especial: se ainda tiver mais de um par para ser adivinhado (pelo menos 5 pessoas ainda jogando), na sua vez, você pode adivinhar quem é o par de outro jogador se revelando como o Curinga. Compare as cartas dos dois jogadores e, se estiver correto, pegue a ficha de menor valor ainda na mesa, e os dois jogadores adivinhados compartilham a ficha de maior valor na mesa. Caso tenha errado, pegue a ficha de maior valor na mesa e saia da partida. Você não pode usar o marcador EAÊ!? para a Adivinhação Especial.

Fim da Rodada

A rodada termina quando todos os jogadores tiverem encontrado seus pares ou adivinhado uma vez. Caso alguém ainda tenha uma ficha virada para baixo, essa pessoa deve virá-la para cima. Marque os pontos de cada jogador baseado no valor das fichas que cada um pegou, devolva todas as cartas, fichas e marcador para o centro, e continue para a preparação da próxima rodada.

Fim do Jogo

O jogo termina após uma quantidade de rodadas. Quem tiver menos pontos vence! Se tiver um empate, dentre os jogadores empatados, quem pegou a ficha de menor valor na última rodada é o vencedor.